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期間 2013年8月8日11時00分~2013年8月14日23時59分 チャレンジバトルとは? イベント内でしか入手できない限定パイロットを獲得することが目的。 詳細はチャレンジバトルのページをご参照下さい。 限定パイロット 今回のイベントパイロット ★3マフティー・ナビーユ・エリン★4バナージ・リンクス★4アムロ・レイ(CCA) CPUデッキ ランク CPUデッキ名 戦艦 地形 主な搭載機 梅 vsフリーダムガンダム! フリーダムガンダムを撃破せよ! アークエンジェル 地上 フリーダムガンダム単機 竹 vs混沌を払う光 ストライクフリーダムに立ち向かえ! リーンホースJr 宇宙 ストライクフリーダム、ケルディム、サバーニャ、新GP02 松 vsオールレンジ攻撃の脅威! オールレンジ攻撃の威力を見よ! エンドラ 宇宙 ★6NT-1アレックス、★5Hi-ν、★5サザビ他
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【種デス】6、15 (21)《ストライクフリーダム+ミーティア》は出ません。 ◎《アカツキ》《ストライクフリーダム》 ムラサメ(トラ)、ムラサメ、 インフィニットジャスティス、セイバー(MA) ●ソードインパルス、フォースインパルス、ブラストインパルス《ミーアライブザク》《ドムトルーパー》《グフイグナイテッド》デスティニー、ザクウォーリア、ブレイズザクファントム、スラッシュザクファントム ガーナザクウォーリア ▲アビス(MA)、カオス(MA)、ガイア(MA) ★ミネルバ
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Bルート(連合陣営) Bルート(連合陣営)【CPU戦Bルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Bルート】 汎用 1 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ネオorリー) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ゲイツR+ジンハイマニューバ2型→バビ→ガナーザクウォーリア→ゲイツR→ジンハイマニューバ2型 協力時敵機 ゲイツR+ジンハイマニューバ2型→ジンハイマニューバ2型→バビ→ガナーザクウォーリア→ゲイツR ※最初のステージなので、耐久値も低い。羽に必要なスコアが47,500点と高く、EXに行きたいならノーダメージか 味方CPUを回避にして5体撃破しよう。 2 小惑星帯 (OP ネオorリー) ソロ時僚機 カオス ソロ時敵機 ザクウォーリア+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)→Bザクファントム→Sザクファントム→ザクウォーリア 協力時敵機 ザクウォーリア+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)→ザクウォーリア→Bザクファントム→Bザクファントム→Sザクファントム→ザクウォーリア ※僚機がカオスなので比較的楽。出現する敵は全てザク系。近い敵から順に落としていこう。 3 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP トダカ) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン砲) ソロ時敵機 ディン+長距離強行偵察複座型ジン→Bインパルス→【セイバー[アスラン]】→ディン 協力時敵機 ディン+長距離強行偵察複座型ジン→ディン→長距離強行偵察複座型ジン→Bインパルス→【セイバー[アスラン]】→ディン ※覚醒選択 [アスラン]ラッシュ ※アスランに攻撃を集中させたいが、Bインパルスの動きには十分注意。 4 アフリカ砂漠(?) (OP ユウナ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ガズウート+ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→セイバー→ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー 協力時敵機 ガズウート+ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ジンオーカー→ジンオーカー→セイバー→ジンオーカー ※隙が大きいので倒しやすいガズウートやジンオーカーばかりだと思って油断していると、終盤に出てくるセイバーにやられやすい。 5 ガルナハン基地 (OP ネオorリー) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 Bインパルス+グフイグナイテッド→Fインパルス→Fインパルス→ストライクルージュ→Bインパルス 協力時敵機 グフイグナイテッド×2→Bインパルス→Fインパルス→Fインパルス→ストライクルージュ→Bインパルス ※青グフを1機放置して他の敵機を優先して落とせばさほど難しくない。 6 ヘブンズベース (OP ユウナ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ムラサメ+フリーダム→ドムトルーパー→ドムトルーパー→【デストロイ[ステラ]】→ドムトルーパー→ムラサメ 協力時敵機 ムラサメ×2→フリーダム→ドムトルーパー→ドムトルーパー→(一定時間後)→【デストロイ[ステラ]】→ドムトルーパー→ムラサメ ※中盤の超難関。開幕のフリーダムでダメージを受けすぎないように。ムラサメ1機残すと少し楽。 連合ルートでありながらデストロイ撃破必須なので、射撃専門機使用時は要注意。 7 ダイダロス基地 (OP イアン・リー) ソロ時僚機 カオス ソロ時敵機 セイバー×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ストライクフリーダム→ガイア→セイバー→時間経過→セイバー 協力時敵機 セイバー×2→セイバー→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ストライクフリーダム→ガイア ※ここから、出現する敵が全てコスト450以上と、難易度が非常に高くなる。油断してると死ぬステージ。セイバーのゲロビ、グフの鞭、ストフリのドラグーンが怖い。CPUは邪魔だから「回避」一択が安定か? 8 オーブ国防本部 (OP イアン・リー) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)×2→Fインパルス→デスティニー→レジェンド→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 協力時敵機 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)×2→Fインパルス×2→2機撃破→デスティニー→レジェンド→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ※どれもこれも強敵ばかりである。Fインパルス1機残して、デスティニーとレジェンドを相手にするのが無難か。 FINAL レクイエム内部 (OP ) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→(一機撃破)→アカツキ(オオワシ装備)→インフィニットジャスティス→ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]→ドムトルーパー→ 協力時敵機 ドムトルーパー×2→(一機撃破)→アカツキ(オオワシ装備)→アカツキ(オオワシ装備)+インフィニットジャスティス→ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]→ドムトルーパー→ドムトルーパー ※協力時はインフィニットジャスティス増援後は常時敵が3体か? 汎用EX EX2 アーモリーワン 格納庫エリア (OP ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 セイバー×2→セイバー→セイバー→セイバー[アスラン]→セイバー 協力時敵機 セイバー×2→セイバー→セイバー→セイバー[アスラン]→セイバー ※セイバー祭り。ここも倒しやすい敵ばかりだが、多少注意しないとCSを打ってくる。 セイバーのサブ射、CS、前格をうまく避けて反撃しよう。Destinyランクは取りやすい。 EX3 ダーダネルス海峡 (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 バビ×2→(全滅後)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】+セイバー[アスラン]→バビ 協力時敵機 バビ×2→セイバー[アスラン](全滅後)→【グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]】+Sインパルス[シン]→バビ ※覚醒選択 [ハイネ]パワー ※なるべくダメージを最小限にしてハイネ戦に臨みたい。ただ、ハイネと同時に出てくるセイバーが かなりしつこく妨害してくるので、邪魔ならセイバーから倒すのもあり。 ハイネの鞭と覚醒(パワー)には気をつければクリアできるはず。 協力時ではセイバーまで倒さないとターゲットが出てこないので、被弾に注意しないとクリアが難しい。 EX4 オーブ沖 (OP ユウナ) ソロ時僚機 ダガーL ソロ時敵機 ジンハイマニューバ2型[サトー]+ガナーザクウォーリア[ディアッカ]→Sザクファントム(イザーク) →フリーダム(キラ)→ジンハイマニューバ2型→ジンハイマニューバ2型 協力時敵機 覚醒選択 [サトー]スピード[ディアッカ]ラッシュ[イザーク]パワー[キラ]スピード EX5 ガルナハン基地 (OP トダカ) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 セイバー+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)→Sインパルス→セイバー+ストライクルージュ→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 協力時敵機 セイバー+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)→Sインパルス+セイバー→ストライクルージュ→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) EX6 ヘブンズベース (OP ユウナ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 グフイグナイテッド(ハイネ機)×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(全滅後)→ストライクフリーダム[キラ]+レジェンド[レイ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ストライクフリーダム 協力時敵機 グフイグナイテッド(ハイネ機)×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(全滅後)→ストライクフリーダム[キラ]+レジェンド[レイ]→レジェンド ※覚醒選択 [キラ]スピード [レイ]ラッシュ ※能力修正:キラとレイの耐久力が大幅上昇 ※絶対にハイネ機に落とされない事。ストフリとレジェンド戦で苦労する。攻撃をひたすらかわして、格闘射撃を与えたい。 EX7 デブリ帯 (OP イアン) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 Sザクファントム×2+ミネルバ→Sインパルス[ルナマリア]→デスティニー[シン]→戦艦撃破→デスティニー 協力時敵機 Sザクファントム×2+ミネルバ→Sザクファントム→Sインパルス[ルナマリア]→デスティニー[シン] ※覚醒選択 [ルナマリア]スピード [シン]ラッシュ EX8 レクイエム中継ステーション (OP ネオorリー) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン装備) ソロ時敵機 Fインパルス×2→デスティニー→デスティニー→∞ジャスティス→Fインパルス→デスティニー 協力時敵機 Fインパルス×2→デスティニー→デスティニー→∞ジャスティス→Fインパルス→デスティニー EX FINAL レクイエム内部 (OP イアン) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×2→(増援)→レジェンド[レイ]→(全滅後)→ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]+インフィニットジャスティス(ミーティア装備)[アスラン]→1機撃破→グフイグナイテッド 協力時敵機 グフイグナイテッド×2→(全滅後)→ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]+インフィニットジャスティス(ミーティア装備)[アスラン]+レジェンド[レイ]→2機撃破→グフイグナイテッド ※覚醒選択 [キラ]スピード [アスラン]パワー [レイ]ラッシュ FINAL PLUS ベルリン市街 (OP ) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 Bインパルス→(開幕後敵増援)→Bインパルス+ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)×2→8機撃破でもう増援なし 協力時敵機 ※ソロ時は4対1になります。BI・ルナザクが交互に補完されます 地上 1 インド洋地球連合軍前線基地 (OP ネオorリー) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ゲイツR+ジンHM2型→バビ→Gザクウォーリア→ゲイツR 協力時敵機 2 クレタ沖 (OP ネオorリー) ソロ時僚機 アビス ソロ時敵機 Gザクウォーリア(ルナマリア機)+ザクウォーリア→Bザクファントム→Sザクファントム 協力時敵機 3 東ヨーロッパ北海沿岸地域 (OP トダカ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ディン+長距離強行偵察複座型ジン→Bインパルス→【セイバー[アスラン]】→ 協力時敵機 ディン+長距離強行偵察複座型ジン→ディン→長距離強行偵察複座型ジン→Bインパルス→【セイバー[アスラン]】→ディン ※覚醒選択 [アスラン]ラッシュ ※汎用と同じ 4 アフリカ砂漠(?) (OP ユウナ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ガズウート+ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→セイバー→ジンオーカー 協力時敵機 ガズウート+ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ガズウート→ジンオーカー→ジンオーカー→ジンオーカー→セイバー→ジンオーカー ※汎用と同じ 5 ガルナハン基地 (OP トダカ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 Bインパルス+グフイグナイテッド→Fインパルス→Fインパルス→ストライクルージュ→Bインパルス 協力時敵機 グフイグナイテッド×2→Bインパルス→Fインパルス→Fインパルス→ストライクルージュ→Bインパルス ※汎用と同じ 6 ヘブンズベース (OP ユウナ) ソロ時僚機 ダガー(キャノン) ソロ時敵機 ムラサメ+フリーダム→ドムトルーパー→【デストロイ[ステラ]】→ドムトルーパー 協力時敵機 ムラサメ×2→フリーダム→ドムトルーパー→ドムトルーパー→(一定時間後)→【デストロイ[ステラ]】 ※汎用と同じ 7 アフリカ砂漠(夜) (OP ネオorリー) ソロ時僚機 ウィンダム(ネオ機) ソロ時敵機 セイバー×2→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ストライクフリーダム→ガイア 協力時敵機 セイバー×2→セイバー→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→ストライクフリーダム→ガイア ※編成はほとんど凡用と一緒 協力だと開始からすぐにセイバーがいきなり増えて3体になる 8 オーブ国防本部 (OP イアン・リー) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)×2→Fインパルス→デスティニー→レジェンド→ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 協力時敵機 ※汎用と同じ FINAL レクイエム内部 (OP ) ソロ時僚機 ダークダガーL ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→(一機撃破)→アカツキ(オオワシ装備)→インフィニットジャスティス→ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]→ドムトルーパー 協力時敵機 ※汎用と同じ 地上EX ※EX7・EX8ステージが違うのみで、後はFAINAL PLUS以外汎用EXと一緒。 EX7 アーモリーワン 工廠エリア EX8 ベルリン市街 FINAL PLUS インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー装備) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) [ハイネ機]→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ※グフ祭り。格闘の間合いと鞭に注意して反撃をしよう。
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機体 コスト表 総コストは1000 MS選択画面でコストゲージとともにxxx/1000という表示がされます。 ペアを組むときの目安に。 網掛けの色はそのままゲーム内のMS選択画面で表示されるコマの背景色と一致させてあります。 機体名をクリックするとそれぞれの解説に移ります 技名について 技名は、空白だと非常にわかりづらくなるため、入れると言う方針になっています。 何でも消しまくるのは荒らしと変わりません。 しかし、編集するときはわかりやすさを第一においてください。 わかりづらい名前は本末転倒ですし、あまりゲームと関係無いネタを嫌う人だって居ます。 具体的には SEEDやSEED DESTINY、旧作『連ザ』ネタ程度に留めておく。 前作から引き続き登場する格闘には前『連ザ』Wikiの名前を引き継ぐ。 その他、悪いニュースなどを元にした不謹慎なネタは避ける。 などで良いと思います。 ※討論を重ねずデータ削除に徹する場合は荒しの一環とみなし復旧対象です。 機体コスト Z.A.F.T. 地球連合軍 オーブ 590 デスティニー インフィニットジャスティス レジェンド ストライクフリーダム 560 フリーダム アカツキ(オオワシ装備)? 450 カオス ストライクルージュ ソードインパルス ガイア ドムトルーパー ブラストインパルス アビス セイバー グフイグナイテッド(ハイネ機) スラッシュザクファントム ブレイズザクファントム ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 420 グフイグナイテッド ウィンダム(ネオ機) ガナーザクウォーリア ザクウォーリア 280 バクゥ(ミサイルポッド) ウィンダム(ジェットストライカー) ムラサメ バクゥ(レールキャノン) ウィンダム(ミサイル) ゲイツR ジンハイマニューバ2型 270 バビ ダガーL(ジェットストライカー) ディン ダガーL(キャノン砲) 長距離強行偵察複座型ジン ダークダガーL アッシュ 200 ジンオーカー グーン ガズウート CPU専用 デストロイ? ストライクフリーダム(ミーティア装備)? インフィニットジャスティス(ミーティア装備)? スカイグラスパー(ランチャーストライカー)? ミネルバ? アークエンジェル? ガーティ・ルー? 初お披露目時の内見会での情報によると、今回もパスワード解禁で70種類以上に機体が増えるとの事。 最終的には、前作の全ての機体が使用可能になるかと思われる。 コスト合わせ表 機体1 機体2 総消費コスト 590(1落ち) 590(0落ち) 590 590(0落ち) 450(2落ち) 900 590(1落ち) 280(1落ち) 870 590(1落ち) 270(1落ち) 860 590(1落ち) 200(2落ち) 990 560(1落ち) 420(1落ち) 980 450(1落ち) 450(1落ち) 900 450(1落ち) 270(2落ち) 990 420(1落ち) 280(2落ち) 980 420(1落ち) 270(2落ち) 960 280(2落ち) 200(2落ち) 960 耐久力表 カラー■:コスト ■:不明 □:推定 Z.A.F.T. 地球連合軍 オーブ 3000? ■デストロイ? 1600? ■ミネルバ? ■ガーティ・ルー? ■アークエンジェル? 1000? ■ストライクフリーダム(ミーティア装備)? ■インフィニットジャスティス(ミーティア装備)? 720 ■デスティニー 700 ■レジェンド ■インフィニットジャスティス ■ストライクフリーダム 680 ■フリーダム ■アカツキ(オオワシ装備)? 650 ■Sインパルス 630 ■グフイグナイテッド(ハイネ機) ■アビス ■ドムトルーパー ■Bインパルス ■Sザクファントム ■Gザクウォーリア(ルナマリア機) 600 ■Fインパルス ■ガイア ■ストライクルージュ ■カオス 580 ■グフイグナイテッド ■Gザクウォーリア ■ザクウォーリア 560 ■ウィンダム(ミサイル) 550 ■セイバー ■Bザクファントム 530 ■ゲイツR ■ジンHM2型 500 ■バクゥ(ミサイルポッド) ■ウィンダム(ジェットストライカー) ■ムラサメ ■バクゥ(レールキャノン) 480 ■偵察型ジン 460 ■アッシュ 450 ■ディン ■ダガーL(キャノン砲) ■ウィンダム(ネオ機) 430 ■バビ ■ダークダガーL ■ガズウート 420 ■ジンオーカー ■ダガーL(ジェットストライカー) 390 ■グーン ???
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Aルート(連合陣営) Aルート(連合陣営)【CPU戦Aルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Aルート】 汎用 1:ステージ名 東ヨーロッパ 北海沿岸地域(OP ネオorイアン・リー) ソロ時僚機:機体名[パイロット名]ソロ時敵機:ゲイツR→ゲイツR(時間差で出現)→ザクウォーリア→ゲイツR協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 2:ベルリン市街(OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:複座型ジン×2→(1機撃破後)→ 機体名→協力時敵機:複座型ジン×2→(??撃破後)→ 機体名 3:インド洋 地球連合軍前線基地 (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:バビ+バビ→ディン→バビ→ブレイズザクファントム(レイ)→ソードインパルス(シン)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 4:レクイエム中継ステーション(OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:ガズウート+ジンHM2→(以下1機撃破ごとにジンHM2が1機出現)協力時敵機: 5:ダーダネルス海峡 (OP ユウナ) ソロ時僚機:ダガーL(キャノン)ソロ時敵機:ムラサメ×2→ストライクルージュ→ムラサメ→フリーダム→ムラサメ協力時敵機: 6: ガルナハン基地(OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:バクゥ(ミサイル)×2→バクゥ→ガナーザク赤(ルナマリア)→Bインパルス(シン)→セイバー(アスラン)協力時敵機: 7:ヘブンズベース(OP ) ソロ時僚機:ウィンダム(紫)ソロ時敵機:スラッシュザクファントム+ガナーザク(緑)→グフイグナイテッド(橙)→ガナーザク(緑)→ブレイズザク→協力時敵機: 8:クレタ沖(OP トダカ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:ドムトルーパー×2→∞ジャスティス[アスラン]→ストライクルージュ→ドムトルーパー→ストライクフリーダム[キラ] 汎用EX EX2:小惑星帯(OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:ムラサメ×2→(1機撃破)→ムラサメ×2→ムラサメ×?→ストライクルージュ(カガリ)→ストライクルージュ協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 EX3:アーモリーワン格納庫(OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲットフリーダム[キラ]】+ドム(ヒルダ)+アークエンジェル→(一機撃破後)→?協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 EX4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX6: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX FINAL: レクイエム内部(OP ) ソロ時僚機:ウィンダム(ジェットストライカー?) ソロ時敵機:レジェンドx2→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→レジェンド[レイ]→ストライクフリーダム→ストライクフリーダム[キラ] 協力時敵機:レジェンド(レイ)+レジェンド→グフイグナイテッド(ハイネ)→ストライクフリーダム→ストライクフリーダム(キラ) FINAL PLUS ユニウスセブン(OP ) ソロ時僚機:なし ソロ時敵機:ゲイツR→デスティニー(シン)+ストライクフリーダム(キラ)+∞ジャスティス(アスラン)→ストライクフリーダム 協力時敵機:ゲイツR+ゲイツR両方倒すとデスティニー(シン)+ストフリ(キラ)+∞ジャス(アスラン)がでてきてどれかたおしたらストフリが落ちてきた気がする 地上 1:ステージ名 (OP オペレーター名) ソロ時僚機:機体名[パイロット名] → 機体名 → ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 3: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 6: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: 地上EX EX2: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:機体名[パイロット名]+機体名 →(??撃破後)→ 機体名 EX3: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名 →(??撃破後)→ 機体名協力時敵機:【ターゲット機体名[パイロット名]】+機体名[パイロット名] →(??撃破後)→ 機体名 EX4: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX5: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX6: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX7: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX8: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: EX FINAL: (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機: FINAL PLUS (OP ) ソロ時僚機:ソロ時敵機:協力時敵機:
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Cルート(ザフト陣営) Cルート(ザフト陣営)【CPU戦Cルート】汎用 汎用EX 地上 地上EX 【CPU戦Cルート】 汎用 1 ダーダネルス海峡 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 【ストライクルージュ[カガリ]】+フリーダム[キラ]→以降1機撃破ごとにムラサメ1機補充(耐久値低) 協力時敵機 【ストライクルージュ[カガリ]】+フリーダム[キラ]→以降1機撃破ごとにムラサメ1機補充(耐久値低) ※覚醒選択 [カガリ]パワー ※カガリの耐久力が倍増している点以外は大した事ない。 Destiny評価は、フリーダムとムラサメを数機倒せばほぼ取れるだろう。 ムラサメはBR2発で落ちる程耐久力が低いのでかなり粘れば20機ほど落とせる。 2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)×2→いろいろ出てくる。クリアのためには18機程落とすとクリア 協力時敵機 ウィンダム(ジェット)×2→いろいろ出てくる。クリアのためには18機程落とすとクリア ※敵の耐久力はかなり低いが、最初以外は常に3機配備なので意外と攻撃が激しい。 無駄にダメージを受けるといつの間にか撃墜ということも十分有り得るので慎重に。 覚醒はどんどん溜まるので惜しまず使おう。RUSHのBR連射が効果的。パワーならBR一撃で落ちるのでサクサクいけるが、事故に注意。 3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソロ時敵機 ムラサメ×2→ストライクルージュ(カガリ)+ドムトルーパー(ヒルダ)+【フリーダム(キラ)】 協力時敵機 ムラサメ×2→ムラサメ(全機撃破後)→ストライクルージュ(カガリ)+ドムトルーパー(ヒルダ)+【フリーダム(キラ)】 ※覚醒選択 [キラ]パワー ※ムラサメ隊を倒すと、ターゲットを含め3機のMSが登場する。 フリーダム自体はそんなに強くはないが、覚醒がパワーである点には注意。ドムとルージュも結構ウザい。 先にドムorルージュを倒すのか、フリーダムのみを撃破するのかはお好みで。 Destiny狙いなら、無傷でムラサメを落とし、闇討ちに気をつけながらルージュを落とす。 そしてフリーダムを削っておき、ドムを落とすのだがここら辺でキラが覚醒するので細心の注意を払う事。 ドムを落とした後は自分が死なない程度にムラサメを最低1匹狩る。 4 オーブ沖 (OP タリア) ソロ時僚機 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)+アビス[アウル]→カオス→ストライクフリーダム→カオス→カオス 協力時敵機 ウィンダム(ジェット)+アビス[アウル]→カオス→カオス→ストライクフリーダム→カオス→カオス ※割と簡単なステージ。最初のウィンダムを残しておくと非常に戦いやすい。 アビスとカオスは硬直を重点的に射撃で取って時間をかけずに狩る。 倒したら、ストフリとウィンダムは覚醒を使って一気に料理しよう。 5 オーブ国防本部 (OP タリア) ソロ時僚機 ザクウォーリアorアッシュ ソロ時敵機 ストライクルージュ+ストライクルージュ[カガリ]→ガイア[ステラ]→ドムトルーパー[マーズ]→ドムトルーパー[ヒルダ]→ストライクルージュ 協力時敵機 ドムトルーパー+ドムトルーパー[ヒルダ]→ストライクルージュ[カガリ]→ガイア[ステラ]→ドムトルーパー[マーズ]→ストライクルージュ ※覚醒選択 [カガリ] [ステラ]スピード、[マーズ]ラッシュ、[ヒルダ]パワー ※名無しのルージュ・ドムを残し、キャラ機撃破優先に立ち回れば楽にクリア出来る。 Destinyも結構簡単に取れるが、次のEXステージは本当にヤバいので自分の腕や相方に相談しよう。 6 ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 カオス[スティング]+デストロイ×2→(1機撃破後)→【ストライクフリーダム[キラ]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 カオス+デストロイ×2→(1機撃破後)→カオス[スティング]→【ストライクフリーダム[キラ]】→(1機撃破後)→デストロイ ※覚醒選択 [スティング]スピード、[キラ]パワー ※Cルートだけでなく、全ルート合わせても恐らくノーマルルート最難関のお悩みステージ。 先ずやるべき事はその最難関の所以たるデストロイ落とし。 ソロでは敵を1体、協力では2体倒すとターゲットが出てくるのだが、 カオスよりデストロイを減らしておくと後が楽なのでデストロイを落とそう。 (ただし砲撃機の場合はデストロイに張り付くと時間がかかるためカオスを落とす) 尚協力時にデストロイを2体共落とすと、デストロイが1体もいなくなるので必ず落とそう。 ただしそれ以上のターゲット以外の撃墜は、以降の増援がデストロイなので絶対にしない方が良い。 故にカオス(スティング)は最後まで放っておいてかまわない。 それからターゲットのキラは耐久力2倍で覚醒がパワーである点に注意(どの攻撃を食らっても致命傷は必至)。 ストフリはCPUでもスキが少ないので硬直・着地取りBRなど当てられる所で確実に削っていきたい。 出来れば自機が落ちる前に半分以上削っておけるとベスト(耐久力が1400なので半分の700=BR7発+α程度)。 覚醒コンボを仕掛ける時はカットを避ける為大きく動くものが良い(スピードの場合)。 ステージ中央で戦うとデストロイや他機体の十字・集中砲火を受ける可能性が極めて高いため、なるべく動きながら戦う事。 たまにデストロイのジオングアームやゲロビが飛んで来るので、絶えず注意を払い確実に避けよう。 これらを食らう位ならBR1発で済んだ方が遥かにマシ。 とにかく回避を最優先に無理をせず確実にダメージを与えていこう。 ここさえ越えれば後はDルート的な感じで進められる。 難しいがクリア出来ないステージでは決して無いので最後まで絶対にあきらめるな! 7 レクイエム中継ステーション (OP メイリン) ソロ時僚機 セイバー ソロ時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×2→(1機撃破後)→あとは常にFインパルス×2になるように配置 協力時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×2→あとは常にFインパルス×2になるように配置 ※Fインパルス祭り。 名有りは出てこないが、近づくと格闘を積極的に仕掛けてくる。 一番マズいのは3体に囲まれる事。なるべくダメージ効率の良い覚醒コンボや、すぐ終わる格闘で瞬殺しよう。 また僚機のセイバーはすぐに撃墜されてしまうためインパルスを2機落としたら回避にしておく事。 8 ユニウスセブン (OP タリア) ソロ時僚機 グフイグナイテッド ソロ時敵機 ∞ジャスティス・M+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ∞ジャスティス・M+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→レジェンド ※覚醒選択 [カガリ]ラッシュ ※ミーティアの近くにグフがいる時は一旦離れ、射撃だけでミーティアを狩り殺す。ガードはいつでも出せるようにしておく。 グフは、基本中距離以遠を保ちながら着地や鞭の硬直を確実にとっていく。 レジェンドは覚醒で瞬殺し、アカツキは覚醒も強くないので普通に狩る。ぶっぱに当たらない様に。 FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリアorゲイツR ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]+デスティニー→ドムトルーパー→ドムトルーパー→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]+デスティニー→ドムトルーパー ※覚醒選択 [キラ]パワー、[アスラン]スピード ※最初のドムはなるべく無傷で倒したい。 その後最高コスト3体が出て来るが、1体倒すごとにドムが追加され常に3体配備になる点に注意。 先ず最優先で落とすべきはどの距離でも危険なキラ。残り1/3まで削ったら覚醒を惜しまず使い、覚醒される前に落としてしまう。 次はアスラン(覚醒持ちのため)。CSを多用してくるのでそこを狙う。スピード覚醒は厄介なので発動されたら一旦離れてデスティニーを削りに行く。 最後のデスティニーは、周りのドム2体によるカットにさえ気をつければ覚醒持ちではない為倒しやすい。 汎用EX EX2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ダークダガーL+ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(紫)→ダガーL(ジェット)→ダークダガーL→ウィンダム(ミサイル)→(以下ループ、17機ほど倒すと敵は2体ずつになる) 協力時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ダークダガーL+ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(紫)→ダガーL(ジェット)→ダークダガーL→ウィンダム(ミサイル)→(以下ループ、17機ほど倒すと敵は2体ずつになる) ※ダガーL、ダークダガーL、ウィンダム(ミサイル)、ウィンダム(紫)等が交互に出て来る。 各個の耐久値はBR2発で落ちるほど低いが、最初の2機以外は常に3体が同時に出て来るステージ。 コストがかなり少なく設定されているので、かなりの数を倒さなければならない。 だが撃破数が多い=覚醒ゲージが溜まりやすいということなので、覚醒は惜しまず使おう。 核ミサイルやダウン攻撃が当たるだけで状況が覆るので、 撃墜数が多いので核ミサイルやネオ機のダウン攻撃は常に警戒をしておこう。 EX3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]→(20秒ほど経過後)→【フリーダム[キラ]】→(2機撃破後)→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]→(30秒ほど経過後)→【フリーダム[キラ]】→(2機撃破後)→ウィンダム(ネオ機) ※覚醒選択[カガリ] [ヒルダ]ラッシュ、[キラ]パワー ※高コストが2体。敵が2機の内にアカツキかドムのどちらかを削っておき、早めに2対2の状況に持ち込みたい。 高得点を狙うならアカツキを瞬殺後、キラを削り、CSに気をつけながらドムを落とす。 死ぬと高得点どころか負けることもあるので死なないようにする。 EX4 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP タリア) ソロ時僚機 バビ ソロ時敵機 ムラサメ(ババ)+Fインパルス→レジェンド→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティス 協力時敵機 ※覚醒選択 [ババ] [アスラン]パワー ※フォースを瞬殺後、ムラサメを相手しながらレジェンドを落とす。隠者を覚醒も使いつつ瞬殺、もう1体の隠者が出て来るので体力次第でムラサメか隠者を選び落とす。 EX5 アーモリーワン 格納庫エリア (OP メイリン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー装備 ソロ時敵機 ドムトルーパー[ヒルダ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ストライクルージュ[キラ]→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー[ヒルダ]+アカツキ(オオワシ装備)→ドムトルーパー[ヘルベルト]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ストライクルージュ[キラ]→ストライクルージュ ※覚醒選択 [ヒルダ] [キラ]スピード、[ヘルベルト]ラッシュ、[カガリ]パワー ※あまり難しくは無い。キラが原作同様ストライクルージュに乗って来る。 ドムは覚醒だけ気をつけて普通に相手する。アカツキはCS等で硬直を晒してくれるので美味しくいただく。 最初のヘルベルトを残しておくと戦いやすい(覚醒がラッシュの為)。 EX6 ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 デストロイ+デストロイ+ストライクフリーダム[キラ]→(1機撃破後)→【∞ジャスティス[アスラン]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 ※覚醒選択 [キラ]スピード、[アスラン]パワー ※ただでさえキツいステージ6がさらにキツくなっている。ターゲットはキラではなくアスラン。 基本的にはやはりデストロイから撃破すべきである。 1機落とした時点でアスランが降ってくるので1機にダメージを集中させるようにしよう。 なお、バスターのように格闘武装を持たない機体の場合、デストロイの撃破は考えず、 デストロイの背後にストフリ・∞ジャスを誘い込んで順次撃破しよう。 中央で戦ってデストロイ2機にフクロにされるのだけは絶対に避けたい。 とにかく被弾しない事を最優先に考えよう。 EX7 小惑星帯 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ダークダガーL+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→∞ジャスティス+レジェンド→ダークダガーL→ダークダガーL 協力時敵機 EX8 ダイダロス基地 (OP ) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 カオス×2→∞ジャスティス・M→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス[ラクス]→カオス ※覚醒選択[ラクス]スピード 協力時敵機 カオス×2→∞ジャスティス・M→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス[ラクス]→カオス ※覚醒選択 [ラクス]パワー ※ソロと協力では何故かラクスの覚醒が違う。 最初のカオスはラクス登場まで1機残しておく。そうしないと途中でミーティア2機にフクロにされるため、大変痛い。 ラクス登場と同時に撃墜できるように削っておいてもいいが、ミーティアの流れ弾をもらって撃墜されることだけは避けたい。 EX FINAL レクイエム内部 (OP ) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 レジェンド×2→【ストライクフリーダム[キラ]】+フリーダム+デスティニー 協力時敵機 ※覚醒選択 [キラ]パワー ※出てくるMSが全て高コストばかりでターゲットのキラは耐久力が倍増。 かなり難しいが最低でレジェンド×2・ストフリを落とすだけで勝てるのでとにかく被弾しない事。 レジェンドをいかに早く、無傷で落とせるかがポイント。CSを多用するのでそこを狙う。 ストフリに覚醒コンボを仕掛ける場合はよく動くものでないと周りにカットされてしまう。 FINAL PLUS ダーダネルス海峡 (OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 ダークダガーL→デストロイ[キラ]+デストロイ[アスラン]+デストロイ[ラクス]→以後1機撃破ごとにデストロイ1機補充 協力時敵機 ダークダガーL×2→デストロイ[キラ]+デストロイ[アスラン]+デストロイ[ラクス]→以後1機撃破ごとにデストロイ1機補充 ※覚醒選択 [キラ] [アスラン] [ラクス]パワー ※ダークダガーL撃破後、デストロイがなんと3体も現れるというステージ6よりもさらにぶっ飛んだステージ。 ソロで戦っていたらタイムが210あってもかなり困難(と思われる)なので、協力推奨。下手に距離を離すとデストロイ3機に袋叩きにされるため、デストロイが出現したらとりあえず手近の機体の背後を取り、ひたすら格闘で削ろう。 もし3機のうちの1機でもMA形態になってくれたらチャンス到来、迷わずMA形態のデストロイに密着し、格闘で攻撃しよう。 こうすれば、ゲロビを含めた他のデストロイの攻撃を、MA形態のデストロイの持つ防御効果で無効化できる。 また覚醒は耐久の多いデストロイに惜しまず使う事。 スピードでも良いが、パワー覚醒で一気に畳み掛ける方が効率が良い。 地上 1 ダーダネルス海峡 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 【ストライクルージュ[カガリ]】+フリーダム[キラ]→以降1機撃破ごとにムラサメ1機補充(耐久値低) ※ストライクルージュは耐久値が倍増 協力時敵機 ※覚醒選択[カガリ]パワー ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)×2→いろいろ出てくる。クリアのためには18機程落とすとクリア: 協力時敵機 ウィンダム(ジェット)×2→いろいろ出てくる。クリアのためには18機程落とすとクリア ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 グフイグナイテッド(橙) ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)+ウィンダム(紫)[ネオ]→カオス[スティング]→ガイア[ステラ]→ウィンダム(ジェット)→ウィンダム(ジェット) 協力時敵機 ※覚醒選択[ネオ]パワー[スティング]スピード[ガイア]スピード? 4 クレタ沖 (OP タリア) ソロ時僚機 ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)+アビス[アウル]→カオス→ストライクフリーダム→カオス 協力時敵機 ウィンダム+アビス[アウル]→カオス→ストライクフリーダム→カオス ※覚醒選択[アウル] ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 5 オーブ国防本部 (OP タリア) ソロ時僚機 アッシュ ソロ時敵機 ドムトルーパー+ストライクルージュ[カガリ]→ガイア[ステラ]→ドムトルーパー[マーズ]→ドムトルーパー[ヒルダ]→ストライクルージュ 協力時敵機 ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 6 ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機 バビ ソロ時敵機 デストロイ+デストロイ+カオス[スティング]→(1機撃破後)→【ストライクフリーダム[キラ]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 デストロイ+ストライクルージュ+デストロイ→ストライクルージュ[カガリ]→【ストライクフリーダム[キラ]】→以後1機撃破ごとにデストロイ1機補充 ※覚醒選択[カガリ]or[スティング]スピード、[キラ]パワー ※Cルートの悩み事でもあるステージ6、いきなりルージュとデストロイが2機いるという普通とはいえないステージ。さらにターゲットのキラは耐久値が普段より多いのでどう足掻いても長期戦になってしまう。しかし開始直後にデストロイを2機とも落としに掛かればある程度楽にできる。そうするとキラが出てくるときに敵がストライクフリーダム+Sルージュ+Sルージュ[カガリ]になるので、ルージュ2機を先に落としてデストロイ+デストロイ+ストライクフリーダムにするよりかは幾分楽になる。それでも相手は遠中近万能型が3機いるので難しいことに変わりはないがデストロイがいないのは大きい。 7 ガルナハン基地(OP メイリン) ソロ時僚機 セイバー ソロ時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×3→(2機撃破後)→あとは常にFインパルス×2になるように配置 協力時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×2→あとは常にFインパルス×2になるように配置 ※汎用とは、ステージが違うのみ ※ガルナハン基地の高低差をうまく利用して有利に持ち込めば楽に対処できるだろう。 8 アーモリーワン 工廠エリア (OP タリア) ソロ時僚機 グフイグナイテッド ソロ時敵機 ∞ジャスティス・M+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→デスティニー→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→デスティニー 協力時敵機 ※覚醒選択[カガリ]ラッシュ ※汎用とは、ステージが違うのみ ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→∞ジャスティス[アスラン]+ストライクフリーダム[キラ]+デスティニー→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→∞ジャスティス[アスラン]+ストライクフリーダム[キラ]+デスティニー→ドムトルーパー ※覚醒選択 [アスラン]パワー [キラ]スピード ※汎用と一緒 ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 地上EX ※汎用ExとEx7とEx8のステージが違うのみである。 Ex7 ガルナハン基地 Ex8 アーモリーワン 工廠エリア EX2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ダークダガーL+ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(紫)→ダガーL(ジェット)→ダークダガーL→ウィンダム(ミサイル)→(以下ループ) 協力時敵機 ※ダガーL、ダークダガーL、ウィンダム(ミサイル)、ウィンダム(紫)等が交互に出て来る。 各個の耐久値はBR2発で落ちるほど低いが、最初の2機以外は常に3体が同時に出て来るステージ。 コストがかなり安いので、かなりの数を倒さなければならない。 核ミサイルやダウン攻撃が当たるだけで状況が覆るので、 撃墜数が多いので核ミサイルやネオ機のダウン攻撃は常に警戒をしておこう。 EX3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]→(30秒ほど経過後)→【フリーダム[キラ]】→(2機撃破後)→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 EX4 東ヨーロッパ 北海沿岸地域(OP タリア) ソロ時僚機 バビ ソロ時敵機 ムラサメ(ババ)+Fインパルス→レジェンド→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティス 協力時敵機 EX5 アーモリーワン 格納庫エリア(OP メイリン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ドムトルーパー(マーズ)+ドムトルーパー(ヘルベルト)→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ストライクルージュ[キラ]→ドムトルーパー 協力時敵機 ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 EX6 ベルリン市街(OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 デストロイ+デストロイ+ストライクフリーダム[キラ]→(1機撃破後)→【∞ジャスティス[アスラン]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 ※対策は汎用と一緒でいいと思われる。 EX7 ガルナハン基地(OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ダークダガーL+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド+ ∞ジャスティス→ダークダガーL 協力時敵機 EX8 アーモリーワン 工廠エリア(OP タリア) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 カオス×2→∞ジャスティス・M→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス(ラクス)→カオス 協力時敵機 EX FINAL レクイエム内部(OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 レジェンド×2→【ストライクフリーダム[キラ]】+フリーダム+デスティニー→レジェンド→ デスティニー→レジェンド 協力時敵機 FINAL PLUS ガルナハン基地(OP タリア) ソロ時僚機 ガズウート ソロ時敵機 スカイグラスパーL×3→(敵全滅後)→核ンダム祭り 協力時敵機 スカイグラスパーL×3→(敵全滅後)→核ンダム祭り
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY 【ジャンル】アニメーション 【共通設定・世界観】 コズミック・イラ世界のガンダム・・・「G.U.N.D.A.M.」(General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System,単方向分散型神経接続による 汎用自動演習合成システム)の名を冠した専用OSを搭載したモビルスーツのこと。 劇中ガンダムと呼ぶの者は少なく多くの人物は一貫して「ストライク」とか「フリーダム」とガンダムを付けずに呼ぶ。 コーディネイター・・・遺伝子操作により肉体的な欠陥を持たない新しい人類として生み出された人々。 G兵器はコーディネイターでなければ操作することも難しい。、また『コーディネイターは 生まれついての超人』と誤解されているケースが見受けられるが、生まれた時から何でも 出来るわけではなく、然るべき訓練や学習を行わなければ超人的な能力を発揮することは 出来ない。コーディネイターに対して、遺伝子操作されていない人間のことを「ナチュラル」と呼ぶ。 ちなみにキラが様々な面で能力アップを果たしていたため大した努力はいらない模様。 ニュートロンジャマー・・・地球の地中深くに埋め込まれたその影響下では核分裂は抑制させられる装置。 核分裂は抑止されるため通常のモビルスーツは全てバッテリー式になっている。 ニュートロンジャマーキャンセラー・・・上記を無効化にする装置。そのためフリーダム、ジャスティス、 プロヴィデンスは核エンジンを搭載できる。 空間認識能力・・・宇宙世紀のファンネルに似たドラグーン・システムを操るために必要な能力。 コーディネイター、ナチュラルのどちらかに限定されることはない。専門の訓練をすれば、 ある程度の数までなら誰でも操作可能な兵器であり、そこがファンネルとの違いになる。 【名前】キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム+ミーティア 【属性】モビルスーツ/コーディネイター 【大きさ】100mほど 【攻撃力】・一発で通常のモビルスーツを破壊できるビームライフルを同時に4発ほど発射出来る。 ・ミーテイアから一発で通常のモビルスーツを破壊できるミサイルを同時に77発発射できる。 ・特に補給する事無く連発できる。ビームライフルも連射可能。 ・400mほどの戦艦を一発で沈めるランチャーストライクガンダムの「アグニ」に匹敵するビームライフルを2発装備。 ・それと同等かそれ以上の威力がある120cm高エネルギー収束火線砲を2門装備。 砲身だけでおよそ60mはある。 ・ビームサーベルを2本所持。ジンのようなMS・戦艦クラスの装甲なら容易く破壊できる。 2本を連結させてアンビデクストラス・ハルバードモードとしても運用できる ・スーパードラグーン機動兵装ウイングによりオールレンジからのビーム攻撃が可能 ・射程はすべて500m以上。連発可能。マルチロックオンシステムにより最大13機を同時にロックオン可能で、 多数の敵に対しての同時攻撃が可能となっている。5秒ほどでジンのような100機ぐらいのMSを破壊にできる。 ・上記のソードストライクガンダムのシュベルトゲーベル並かそれ以上の対艦用ビームサーベルを装備。 120cm高エネルギー収束火線砲と同じ発射口から射出される。長さは10km程度。 120cm高エネルギー収束火線砲との併用は不可だろう。 数kmの筒型のコロニーの片側を切断した。 【防御力】フェイズシフト装甲:ビーム兵器以外の実弾兵器やビームサーベルなどの攻撃を無効化にする。 一発で車を破壊し数十メートルの建物を破壊するマシンガンなどでも全くダメージを受けない。 通常のバッテリー式モビルスーツでは時間制限があるが核エンジンにより切れることはない。 また、フェイズシフト起動時は大気圏突入可能。 シールド:ラミネート装甲製。ビームのエネルギーを熱エネルギーに変換するため、 排熱に問題がなければ、ビーム兵器を無力化することができる。 ミーティア:ドラグーンシステムのビーム十数発で落ちる程度。 【素早さ】ビームの嵐を余裕で回避。MSの大きさからの至近距離からビームを発射後回避可能なので10mからの亜光速反応。戦闘速度も同様。 移動速度は亜光速の50分の1程度。 【特殊能力】コーディネイター・・・ナチュラルでは操れないG兵器を操れる。 【長所】フェイズシフト装甲とラミネート装甲のシールドで設定上何も効かない。 条約違反の核エンジンにより、フェイズシフト装甲に時間制限がない。 【短所】親友二人の婚約者を奪う。 【戦法】対艦用ビームサーベルで斬る、もしくは一斉射撃。 【備考】SEED世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 2スレ目 534 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/10/31(月) 14 50 06.85 ID nw+F1h1T キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム考察 1mからM.880反応 ○タラントの海賊船 対艦用ビームサーベルで斬りつけて勝ち △ガンダム 倒せない当たらない △シンタロー 倒せない当たらない ○浦飯幽助 対艦用ビームサーベルで斬りつけて勝ち △ジャスティン 倒せない当たらない △仮面ライダークウガ 距離詰められる前に対艦用ビームサーベルで斬れるが倒せない ○榊原拓実 相手の方が速いが射程内にくる前に対艦用ビームサーベル勝ち ×ライディーンイーグル バードチェンジ負け ×仮面ライダー1号 ミーティアに取り付かれキック負け △V3 距離詰められる前に攻撃できるが倒せない ×ゼノ・ギリアン ビームエネルギーを吸収され返されて負け ライディーンイーグル>キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム>榊原拓実
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト - 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 バラエーナ 2 75(134) 前作より速度、誘導UP。2連ビーム砲。ダウン属性あり。 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→N→前 229252 242- 斬り→斬り→回し蹴り。3段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 前格闘 前前→前 135178 158187 発生がやや遅い蹴り1段目後に前派生でBD格と同じものに派生。非常に良く動く 横格闘 横→N横→前 190179 199- 斬り付け→かかと落とし。1段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 特殊格闘 特→N 142 148 少し上昇してから突進突き→薙ぎ払い。伸びがいい BD格闘 BD中にN 120 143 すれ違いざまに斬る。発生が早い 【更新履歴】 13/11/15 サブ射撃について加筆 07/09/14 スピードコンボ 追加 07/06/14 スピード 空中限定デスコン 07/05/12 全体的に加筆 解説 攻略 ザフトのG兵器強奪後、それらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載し核動力で動いているため、エネルギー切れを起こさないという設定。 ラクスの手引きによってキラに強奪され、彼の愛機となる。 ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、ラウのプロヴィデンスとの死闘の結果機体は半壊。 戦後はザフトに返却されず、クライン派の手によって密かに改修を受け、オーブのアスハ家別邸の地下に秘匿されていた。 そして2年後、続編ガンダムSEED DESTINYでは再びキラの愛機となるが、 劇中後半、コクピットをほとんど狙わないキラの戦い方を研究し、インパルスの合体分離機構を巧みに利用したシンの戦法に苦戦。 追い詰められコクピットを狙うも回避され、ついに撃破される。 後に、キラはこの機体の後継機に位置づけされるストライクフリーダムに乗り換える事となる。 ちなみに背部の羽を展開した空戦形態をハイマットモードと言い、その状態から行う強力な一斉射撃を『ハイマットフルバースト』と呼ぶ。 高い機体性能と使いやすい武装を併せ持ち、今作でもスタンダード機体の一翼を担う。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーであり、その中でも高性能のメイン・サブ射と機動力を活かした連携が得意。 格闘も当てやすいN・横格、短時間で一気に吹っ飛ばせる前格、リスクが大きいが使いこなせば強力なBD格と十分。 しかし1段1段妙な間があるため、使い所を間違えてしまうと手痛い反撃を貰ってしまうので注意しよう。 BRCを絡めれば吹っ飛ばせられる物が多いので、やや強引にいっても有利な展開に持っていけたりもする。 この点は他の560・590帯に比べて優れた点といえる。 またストライクフリーダム程ではないが、落下開始時に一瞬遅くなる(留まる)ので他機と使用感が僅かに異なる。 とはいえ本当に僅かな留まりなので、あまり変わらないものと捉えておいてかまわない程度。 高コスト入門機体としてアカツキ(オオワシ装備)と並んで初心者の方にも非常にオススメ。 各覚醒とも相性が良くプレイヤーの技量に反映して活躍できるだろう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:キラ(初期)、ディアッカ(LV50)、マユラ(LV50)、トール(LV50)、サイ(LV50) 最初から使えるキラ以外は全員がLV50獲得だが、それでも使い手が合計5人もいる機体。 特にディアッカは特令「グレイト!」と組み合わせると、ハイマットフルバーストをバンバン飛ばしてくれるので強力だ(ただし自分が巻き込まれると結構痛いが)。 ちなみにLvMAX時の耐久はトールが890・サイが550とサイは通常より耐久が130も低い。なお、耐久力550は対戦モードでの機体レベルを1にすると見られる。 射撃武器 【メイン射撃】 ルプスビームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 威力・弾数・リロード速度共に高コスト相応だが、クロス・カット等用途が多いので弾数管理には気をつけよう。 近距離では射撃はこれしかないので、無計画に使いいざという時に弾切れという事の無いように。 【CS】 ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。 BRを使用するわけではないが、発生と同時に強制納刀となる。 ゲロビタイプのCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。 しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。 また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。 そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。 主な使用箇所は中距離程度からの着地取り・味方のカット・パワー覚醒潰し等。 ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。 味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。 ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カットしたのに大ダメージ…なんていう危険性もあるので注意しよう。 また攻撃範囲の大きさを過信しすぎて乱発する事もやらないように。 見られていては回避も容易にできるので、簡単に迎撃されてしまう(近くに敵僚機がいる時も同様)。 前記の通りブーストゲージを多量に使用するので、カットされてしまうと非常に状況が悪くなってしまうので注意。 これを使わなくてもかなり強い機体なので、封印してしまっても特に問題は無い。 ただし短時間大ダメージで当てやすい武器なので、上手く当てられる様になれば多大なプレッシャーを与えられるだろう。 CPU戦では逆におおいに活用しよう。 着地取りも簡単に決められるし、パワー覚醒潰しも簡単に決められる。 またミーティアもこれで簡単に封殺できる。 ちなみにBRは発射しないので厳密にはフルバーストとは言えない。 【サブ射撃】 バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1本あたり1)][補正率 68%(2本)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 リロード・誘導に優れ、ヒット時は上に飛び跳ねるようにダウンさせる。 反面隙が大きく、地上発射ができずに多量のブーストゲージを消費してしまう(地上・空中使用時共に約5割、空中使用時の方が若干使用量が多い)。 そのため地上から撃つと射撃硬直→着地硬直と大きな隙を晒す事となる、一応BDやステップを入れることも可能なのだが安定はしない。 なので、使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと良い感じで再行動できる。 その隙の大きさ故に高威力の射撃武器を持つ相手と撃ち合ってしまうと、こちらだけが避けられないといった自体に陥ってしまうことが多い。 CS同様抜刀時は強制納刀となり、また1本のダメージは75と見た目に反して少々低い。 主な使用箇所はCSと同じく着地取りやカットとなり、BRでは難しい中~遠距離でのカットに非常に便利。 またその誘導性の高さからGHが非常に有効となる。 まるで生き物の如く誘導するため、格闘程度の動きなら用意に当てる事が可能となる。 開幕時等にGHを使用して発射すれば牽制以上の効果が期待できるだろう。 銃口補正が発射直前まで掛かり続けるので、実は至近距離でも結構使える。 素早くダウンを取りたいが、格闘を狙うには後隙が気になるような時には試してみよう。 チャレンジモードC、Gでは大活躍。 HPが低く挙動が割と大雑把な敵機を相手に、遠距離から一撃死が狙える。 リロードが早いこともあって、原作のように敵をバッタバッタと倒していける。 Cではプロトジン以外はギリギリ耐えてしまうので有効性が低いが、ゲイツRやムラサメ二機を相手に接近戦を挑むのは分が悪い。 フリーダムの格闘は全体的にカット耐性が低いので尚更である。 二機を分断するためにも、遠距離から積極的に狙っていこう。 格闘 ラケルタ ビームサーベル 全体的に比較的優秀な物になっているが、各段の間に妙なタメがあるため一瞬動きが止まるという欠点も持っている。 しかしN・特以外は1段目でダウンし(N・特も2段目でダウン)BRCのタイミングも早いため、カットが心配ならBRCでさっさと終わらしてしまおう。 【通常格闘】 斬り払い→斬り返し→回し蹴りの3段。 1~3段目でBRC可能、3段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・攻撃範囲が優秀で突進速度もそれなりと優秀。 ただし拘束時間はそれなりに長く動きも小さめ、さらに格段にある間がカットの危険性を増している(他の格闘に比べれば小さいが…)。 敵僚機に見られている状態では使い難いが、見られていなければ当て易くダメージも大きいので積極的に狙っていこう。 各段共に硬直はそこまで大きくないので、弾数に余裕が無ければBRCを控えてもある程度は何とかなる。 出し切りBRCできりもみで吹っ飛ばせられるのも大きな利点。 N2段BRCは非きりもみだがそれなりに遠くに吹っ飛ばせられ時間もそこまでかからないので、当てたはいいがカットが怖い時には選択肢に入れておこう。 ダメージも186と少々安く、特射撃ちではどう当てても安定しないという点には注意しておこう。 N3段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、かつきりもみと非常に優秀。 拘束時間もN2段から少し増えるだけなので悪くは無いのだが、2~3段目は殆ど動かないという点がやはり少々怖い。 とはいえ確実に距離を離せられるので、是非とも当てていきたい。 前格派生は3段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRCは不可能。 やや前方に機敏に動くのだが、やはり発生前に少々の間が存在する。 また時々前を確実に入力しているのに派生しない事があるという不思議な現象もある。 硬直自体はそこまで大きくないためBRCができないことにそれ程の不便は感じないが、きりもみ吹っ飛ばしを捨ててまでの価値があるかというと… 一応3段BRCよりはダメージが大きいので、カットの恐れが無くダメージがより欲しい場合は考えてみてもいいだろう。 前派生で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 【前格闘】 キック1段。 BRC可能、前格派生も可能。 判定自体はそれなりに強いのだが、発生が遅く誘導も弱いため他の格闘に比べて当て難くなっている。 またヒットの有無に関わらず、終了時の硬直もやや長めとなっている点にも注意。 攻撃判定も小さく引っ掛けることが難しいため、N格や横格より慎重に出す必要がある。 ヒット時はBRCが即座にできるため、短時間でそれなりの距離を離せて便利。 特射撃ちでもいいが非特射撃ちでも安定する上より遠くへ吹っ飛ばせられるので、なるべく非特射撃ちでいくといいだろう。 後述の前格派生を狙わないのであれば、入力と同時にBR連打で安定する。 前格派生はキック後にBD格へと移行する。 BRC可能。 非常に良く動きダメージも横格に近くなるのでいいのだが、発生前に非常に大きな間(というよりもはやタメ)が存在する。 そのため前格派生が発生する前にカットされる率が高く、やや使い難い印象がある。 また派生入力猶予時間はそれなりにあるが、少し遅れると敵機の受身が間に合ってしまうので注意。 前格派生(BD格)が当たらなければ、BD格と同様に酷い隙を晒してしまう羽目になる。 前格派生まで当てた後にBRCをしなかった場合も、前記同様酷い隙を晒すので注意しよう。 ヒット時は最速BRCが安定、というか少し遅れると全く安定しなくなる。 最速BRCでは当たり方にもよるが、大抵はフリーダムのロック距離以上離れる事になる。 このBRCは必ず振り向き撃ちになるため、ブースト消費が非常に多いのが欠点となる(約5割消費)。 吹っ飛ばし方向も前格BRCと間逆になるため、敵機を吹っ飛ばしたい時は前格BRC、自機が離脱したい時は前格派生BRCと使い分けていこう。 尚、前作であったテクニックのヘリオポリスアタックは味方機に前格が当たった場合のみにしかできなくなった。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 【横格闘】 斬り払い→回転踵落としの2段。 1・2段目共にBRCが可能、1段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・発生・回り込み・攻撃範囲の全てが優秀。 2段目の硬直も小さいので、BRCをしなくてもそこまで隙を晒さないという点も中々。 また2段目は下に叩きつける為、BRCをせずとも容易にダウンを取る事ができる。 当てやすさは間違いなくフリーダムの中ではトップなので、隙あらば確実に当てていこう。 ステップやBDを狩ったりする事も余裕でできるので、多少は強引にいっても大丈夫である。 ただし上への攻撃判定がかなり小さい点、水中では2段目は相手の受身が間に合ってしまう点には注意する事。 上の相手には別の格闘で我慢し、水中では後述の1段BRC・前格派生で対応するように。 1段目と2段目の間が多少あるが、多少動くのと動作が速めなためカットの心配は他の格闘よりは少ない。 とはいえやはり間がある以上危険性が多少は付き纏うので、どうしてもヤバいという時は1段BRCで我慢しよう。 ダメージは134と大きく下がるが、前格BRCの様に敵機との距離を離せられるために決して無駄ではない。 2段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共にあまり安定せず、非特射撃ちだと着地硬直まで上乗せになってしまうので注意。 やるとしたら特射撃ちで隙を誤魔化すため程度だ。 前格派生は1段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRC不可能。 モーション自体はN格の前派生と同じで、通常の横格より素早く終了する事ができる。 またN格時の様に前を入れているのに派生が出ない…といった事も無い。 しかし通常時は全く狙う意味も無く、水中でしか使う事の無い派生である。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 【特殊格闘】 上昇しつつサーベルを連結し突進突き→後ろに付けたサーベルで薙ぎ払いの2段。 2段目のみBRC可能。 上昇するので発生は遅いが、良く伸び隙も少ない中々の性能。 前方への判定も広く、以外な距離でも当てる事ができる。 ちなみに1段目を当てないと2段目が出せないので、正確には2段目は派生と言うべきか。 主な使い道は相手の格闘や射撃のカウンターとして、あるいは着地を取られそうな時の悪あがき等。 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲として使っていく事も十分可能。 とはいえ特別優秀というわけでもなく、他の格闘に優秀な物もあるため無理に使う必要は無い。 1段目がフォビドゥンの前格1(2?)段目の様な強制立ちに変更になったため、2段目が安定して繋がるように。 それと同時に吹っ飛んだ敵を強制的に立たせたり、覚醒キャンセルを使用しての攻め継続などに使えるようになった。 とはいえ1段目の補正率が高く、吹っ飛んだところを立たせた所であまりメリットが無いというのが事実。 BRCはどうやっても空中ヒットは安定はせず、ダウン追撃なら安定する程度。 補正率が高いのでBRCをしても雀の涙程度しかダメージが上がらない。 一応硬直はやらないよりは減るので、やらないよりはやっておいてもいい程度。 前作では初段の上昇と同時にCSCをすれば瞬時に急上昇して視覚外からCSを叩き込めたが、今作では異常な上昇は姿を消した。 さらにCSC補正で威力も低下と、前作の栄光は見る影も無くなった。 ある程度の上空にいるプロヴィデンスは、これでトドメを!! 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 【BD格闘】 突進してすれ違いざまに斬り抜ける1段。 BRC可能。 発生が異様に早く伸びも前格以上といい方なのだが、判定が非常に狭く誘導も皆無で外した時の隙がべらぼうに大きいという欠点が凄まじい。 敵に歩かれただけでも当たらなかったりもし、さらに外した場合は止まって一回転という訳の解らないモーションのお陰で反撃確定という酷さ。 初速こそは速いがある程度離れていれば回避もそこまで困難では無い為、射程距離ギリギリで出すという事が非常にやり難い。 そして近距離で出すくらいなら他の格闘の方が当て易くダメージも大きいと近距離で出すメリットもあまり無い。 よって封印しても、他に代用の利く格闘があるためそこまで困りはしない。 とはいえ使い所さえしっかりと把握して使えば非常に強力な攻撃手段となるという事も事実である。 CSCを上手く絡めて使っていけば、迂闊な行動はできなくなるだろう。 BRCをしなければ外した時と同様のモーションを行い隙だらけになるため、BRCは必ずする事。 その際の注意点としては、大抵振り向き撃ちをしてブーストゲージを多量に消費する事(約5割)。 また前格から派生として同じモーションの攻撃が出るが、BRCをしたときのこちらの移動距離が違うという点も覚えておくといい。 前格の派生時は振り向き時にかなり滑ってくれたが、こちらはそこまで滑らない。 速い初速と長い移動距離を利用して、スピード覚醒時の移動手段として使っていける。 BD格→JC→BD格とやり続けると長距離を少ないブースト消費で移動できるが、敵機に向かって一直線に進んでいくため射撃攻撃に注意しよう。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 前→前派生→CSC 209 隙は大きめだが一応200超える BD格→CSC 174 今作は繋がり易くなった スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 振り向き撃ちBR サブ射 BR 208 一定の距離や高さが合わないとBRは当らない。その場合威力は180 振り向き撃ちBR N 横 BD格 236 射撃からBD格で締める魅せコン 威力はそれなり NNN 特一段 248 お手軽攻め継続。 NN 横 前前 307 威力と格好良さを求めたコンボ NN 横 特一段 271 高難度攻め継続。成功時には特格でほぼ真上から突き刺す N NN 横横 310 高威力 N NN 横 前 311 デスコン。最後の前格は前ステで。 N NN 横 BD格 309 ↑よりわずかに威力が劣る。 N N NNN 304 簡単入力でお手軽300 N NNN前 301 簡単入力でお手軽300。カットされやすい。 N NNN BD格 301 威力と格好良さは十分。 N N N 特一段 253 安定しやすく攻め継続。狩られにくさも有 横 横 横 横横 303 最速ジャンプキャンセルで。最後を前格にしても303 横 横 横前派生 BR 282 NEXTからの逆輸入コンボ。やる意味は特にない。 横 BD格 BD格 BD格 BD格 249 魅せコン 横 BD格 BD格→BRC 224 魅せコン。カットされにくく、時間も短いが。最後を、 BRで230。 N 前→前派生 BD格 サブ 270 魅せコン BD格 BD格 BD格 BR 196 魅せコン。最後がBRCだと190。 BD格 BD格 BD格 BD格 BD格 215 魅せコン2 BD格 前→前派生 前→前派生 223 魅せコン3↑のダメージアップ版 前→前派生 BD格 特格 BD格 226 魅せコン4↑のダメージアップ版。前HIT確認後の覚醒でもOK 前→前派生 BD格 特格 209 魅せコン4を特格で止めたもの。攻め継続可 前→前派生 BD格 特格 サブ射 231 魅せコン4の締めをサブにしたもの。BD格で締められないが威力上昇 前→前派生 前→前派生 前 235 魅せコン 前 前 前 前→前派生 240 魅せコン 前 前 前 前 前 242 魅せコン BD格 特 BD格 特 BD格 201 魅せコン 特 特 特 特 特 193 魅せコン 特格 BD格 横1段 BD格 前 208 彩り緑の魅せコン、近距離での特格は繋がらない、JC必須 ラッシュ NN→横横 301 お手軽で時間も短い。 NN→前→前派生→サブ 301 ↑とダメージが同じ NN→横→前→BR 305 最後はBRでもサブでもダメージ変わらず NN→横→前→前派生 307 デスコン NN→横→N→サブ 302 N(覚C)→NN→横→前 310 横→前→横→前→前派生 260 横→前→前派生→サブ 240 入力が簡単。 横→前派生→前→前派生→特 240 横の前派生(前と言っても、完全に斜め前入力。)から前に繋ぐタイミングが難しい。特をサブにしてもダメは変わらない。 横→前→前派生→特 240 横の前派生を無くし、攻め継続したもの。これも特をサブにしてもダメは変わらず。 BD格→前→横→前→前派生 217 前→前派→特→前→前派 229 魅せコン。宙に浮いたまま格闘で〆のアングルがいい 前→前派→特→前→サブ 224 魅せコン↑のサブ射版。空中でサブがあたる、追撃になると218に下がる パワー NNN→BR 325 通常コンボ。 NNN前→CSC 332 前前→CSC 314 空中キャッチ。実用性はない…がBRよりはダメが高い N(覚C)→NNN前 337 暫定デスコン NN(覚C)→前前→BR 326 威力と格好良さを求めるならコレ NN(覚C)→横横→BR 330 NNN(覚C)→前前 302 一応300超え。コンボ終了後はBRCで隙を小さくしよう。 横横→BR 310 BRなしで、307。 横(覚C)→前前→BR 311 高く舞い上がる 前前(覚C)→前前→BR 259 魅せ。一応大きく動くのでカットはされづらい。 前前(覚C)→サブ 217 完全魅せネタコンボ BD格(覚C)→前前→BR 252 当たりやすいだろうが魅せでしかない… 戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に。 機動性に加え、サブ射撃をGHすることによって非常に広範囲で活躍が可能。 相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる事が出来る。 タイマンはこなせないわけではないが、それほど得意分野というわけでもないので、積極的に味方との連携を心がけるように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう! VS.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり、フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上か同コストの機体ではない場合は、常に相手のペースで戦い続けることなるだろう。 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンは苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 VS.フリーダム(CPU) 接近してくるタイプなので近距離戦になりやすいか。 中距離付近ではBR・サブ・CS・近距離なら格闘をする代わりにCSの頻度は減り、サブは殆ど見なくなる。 格闘は特格が頻度が多くN・前がやや少なめ、BD格はまず見ない。 自分の高度がロック中の相手よりもある程度高い+中距離だと特格を多用してくるようだ。 近接戦では殆どN・前・横格闘に限られる。 特格はかわせばスキだらけなので確実に取る。 逆にCSは格闘では意外と取り難いので、基本は射撃で取るように。 ロックして無いとCS、サブに引っかかったり、特格に刺さったりと意外に侮れないので注意。 以下作成中,,,,,,
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Aルート(ザフト陣営) Aルート(ザフト陣営)【CPU戦Aルート】汎用/地上 汎用EX 地上EX 【CPU戦Aルート】 汎用/地上 1 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダガーL(ジェットストライカー)→(開幕増援)→ダガーL(ジェットストライカー)→ウィンダム(ネオ機)→ダガーL(ジェットストライカー)→ダガーL(ジェットストライカー) 協力時敵機 ダガーL(ジェットストライカー)→(開幕増援)→ダガーL(ジェットストライカー)→ウィンダム(ネオ機)→ウィンダム(ネオ機)→ダガーL(ジェットストライカー) ※1面ということで特に問題はない。初期配置はダガーL1機だけだが、少し時間が経つともう1機出る。 ウィンダム(ネオ機)も耐久力が低いし反応も鈍いので簡単に倒せるはず。 ※被弾に注意すればDestiny判定も出しやすいだろう。逆にEX行きたくない場合は一応注意。 2 ユニウスセブン/ベルリン市街 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダガーL(キャノン砲)×2→ダークダガーL→カオス→ダガーL(キャノン砲)→ダガーL(キャノン砲) 協力時敵機 ダガーL(キャノン砲)×2→ダークダガーL→カオス→ダガーL(キャノン砲) ※ここもまだまだ大した事はない。強いていうなら、カオスに気を取られすぎてダークダガーLのバズーカを喰らうことの無いように。 3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ウィンダム(ジェットストライカー)×2→ダークダガーL→→ウィンダム(ジェットストライカー)→ウィンダム(ネオ機)[ネオ]→ガイア[ステラ]→ウィンダム(ジェットストライカー)→ウィンダム(ジェットストライカー) 協力時敵機 ※覚醒選択 [ネオ]パワー[ステラ]スピード ※この面は敵軍の総コストがかなり高い。ガイアとの戦いまでに自軍コストが半分以下だと辛い。ウィンダムの撃破に手こずるとガイアとの戦いがキツくなる。ウィンダム(ネオ機)は耐久力が低いので優先して落とそう。腕に自信がないならウィンダム1機残しておくのも手。おそらく入門者の最初の壁となるであろう。 4 レクイエム中継ステーション/オーブ沖 (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ガズウート+ジンHM2型→(以下、1機撃破毎にジンHM2型が1機出現) 協力時敵機 ※合計6機落とすとクリア。 射撃だけでは時間切れになる可能性もあるので、思い切って格闘も織り交ぜてみよう。 5 ダーダネルス海峡 (OP タリア) ソロ時僚機 Gザクウォーリア ソロ時敵機 ムラサメ+ダガーL(ジェットストライカー)→ストライクルージュ→ムラサメ→フリーダム→ムラサメ→ダガーL(ジェットストライカー)→ムラサメ 協力時敵機 ダガーL(キャノン砲)+ムラサメ→ストライクルージュ→ムラサメ→フリーダム→ムラサメ ※ガナーザクは撃破されやすいので、2機ほど撃破されたら回避重視にしよう。 フリーダムが山場、遠距離でもフルバーストやバラエーナには常に警戒していよう。 6 ガルナハン基地 (OP タリア) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ダガーL(ジェットストライカー)×2→ダガーL(ジェットストライカー)→ガイア[ステラ]→アビス[アウル]→カオス[スティング]→ダガーL(ジェットストライカー)→ダガーL(ジェットストライカー) 協力時敵機 ダガーL(ジェットストライカー)×2→(1機撃破後)→ガイア[ステラ]+ダガーL(ジェットストライカー)→(以降ダガーL撃破でダガーL補充)→(ステラ撃破)→アビス[アウル]→カオス[スティング] ※覚醒選択 [ステラ]スピード[アウル]パワー[スティング]ラッシュ ※連合3馬鹿に加え、多数のダガーLを撃破しなければならない難易度の高い面。 更に僚機のコストが連合・オーブルートより高いので注意。 ダガーLよりも3馬鹿を優先して攻撃。なるべく高地から攻撃する戦い方をしたい。 ステージ3同様ダガーLを1機残しておくと3馬鹿が同時に出て来ないので楽。 この面を安定してクリア出来るようになれば、初心者は卒業出来たと言えよう。 7 ヘブンズベース (OP メイリン) ソロ時僚機 Gザクウォーリア ソロ時敵機 ドムトルーパー×2(常に2機になるように補充され続ける。5機落とすとクリア) 協力時敵機 ドムトルーパー×2(常に2機になるように補充され続ける。7機落とすとクリア) ※難易度設定にもよるが、CPUのドムトルーパーはあまり機動性を活かさないのでさほど怖い相手ではない。 このステージは障害物も多く敵を分断しやすいため、1vs1の状態も作りやすい。 中~近距離を維持して射撃されたらステップ→攻撃を繰り返すだけでも簡単にクリア出来るだろう。 ビーム主体の機体はスクリーミングニンバスに注意。 ちなみにドムが近距離でBDしてる時は非常に格闘が入れやすい。積極的に狙っていこう。 8 クレタ沖 (OP タリア) ソロ時僚機 アッシュ ソロ時敵機 ウィンダム(ミサイル)+アビス→ストライクルージュ→ウィンダム(ミサイル)→アカツキ(オオワシ装備)→ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(ミサイル) 協力時敵機 アビス+ウィンダム(ミサイル)→ストライクルージュ→ウィンダム(ミサイル)→アビス→アカツキ(オオワシ装備)→ウィンダム(ミサイル) ※核を放置しないこと。忘れた頃に核攻撃を喰らう。 アビス、ルージュ、アカツキと次々と高コスト機を相手にしなければならず、流石に最後が近いだけあって難しい。 FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→ストライクルージュ→∞ジャスティス[アスラン]→ストライクフリーダム[キラ]→ドムトルーパー→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー×2→(1機撃破後)ストライクルージュ→∞ジャスティス[アスラン]+ドムトルーパー→ストライクフリーダム[キラ]+ドムトルーパー→(キラ撃破後は常時ドムトルーパー×2になるよう自動補充) ※覚醒選択 [アスラン]ラッシュ[キラ]スピード ※ドムトルーパー相手に余計なダメージを受けないこと。 最高コストが出て来るので勘違いしやすいが、キラだけを撃破しても終わらないのでタイムアップに注意。 僚機を放置するとあっという間に落とされるので、高コストで1落もできない状況に持って行かれないようにしましょう 汎用EX EX2 小惑星帯 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダークダガーL×2→ダークダガーL×2→ダークダガーL→ガイア[ステラ]→ガイア 協力時敵機 ※覚醒選択 [ステラ]ラッシュ ※能力修正 ダークダガーLの耐久値が240に減少 ガイア[ステラ]の耐久値が700に、攻撃力が1.25倍に強化 ※通常の2と難易度はさほど変わらない。ガイアに気をとられすぎないように注意。 ※同時に3体出るダークダガーLを倒しにくいと思ったら、覚醒をラッシュにすることをおすすめする。 EX3 アーモリーワン 格納庫エリア (OP メイリン) ソロ時僚機 Gザクウォーリア(ルナマリア機) ソロ時敵機 【アビス[アウル]】+ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+ガーティ・ルー→(ウィンダム1機撃破毎に1機追加、戦艦も落とすと2機出現)→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 【アビス[アウル]】+ウィンダム(ネオ機)[ネオ]+ガーティ・ルー→(ウィンダム1機撃破毎に1機追加、戦艦も落とすと2機出現)→ ウィンダム(ネオ機) ※覚醒選択 [アウル]パワー[ネオ]ラッシュ ※能力修正 【アビス[アウル]】の耐久値が1,260に倍増、攻撃力が1.3倍に強化 ※アビスはガーティ・ルーの上にいて、そのままではダメージを与えにくい。 危険を伴うが、ガーティ・ルーを落としてからアビスを倒すのがよいだろう。 ※アビスが自分から動くかどうかは運次第。稼ぎ狙いの場合は注意。 ※ホーミング性のいい装備があれば、GHでアビスだけ落とすことが出来る。 そうすれば、その後のネオの位置によるが、ノーダメージクリアも可能。 ※僚機のルナザクの動向には注意すること。 攻撃させようとするとメインで誤射して来ることが多く、回避特令にしても酷い時には戦艦に落とされることがある。 僚機全落ちによる敗北もあり得るので逐一目をかけてやろう。 EX4 オーブ沖 (OP メイリン) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 ムラサメ×2(常に2機になるように補充され続ける) 協力時敵機 ムラサメ×2→ムラサメ→ムラサメ×2→ムラサメ→ムラサメ ※能力修正 ムラサメの耐久値が600に増加 ※ムラサメ6機撃破でクリア。 ※水中なので、水中適性のない機体は遅くなることを念頭に入れて、格闘は使うこと。 ※僚機のディンはかなり落ちやすい。単騎で突っ込んでしまうと10秒で落ちる事も。 ※協力時は一時的に2対3にされるかなり難しいステージ。水中の補正もかかるため、不用意な隙をさらすと痛い目を見る。 反撃のチャンスはMA形態に変形した時だ。 ※他陣営よりDestiny評価の基準が厳しいので注意。 EX5 ベルリン市街 (OP メイリン) ソロ時僚機 バビ ソロ時敵機 ジンHM2型[サトー]+カオス[スティング]→ガイア[ステラ]→∞ジャスティス[アスラン]→カオス→ガイア 協力時敵機 ジンHM2型[サトー]+ジンHM2型→カオス[スティング]→ガイア[ステラ]→∞ジャスティス[アスラン]→カオス ※覚醒選択 [サトー?]ラッシュ[スティング]パワー[ステラ][アスラン]スピード ※能力修正 ジンHM2型[サトー]が550、カオス[スティング]・ガイア[ステラ]が620、∞ジャスティス[アスラン]が720に耐久値がそれぞれ増加 ※高コストと勝負をするステージになる。初心者はサトーを残してアスランまで撃破した方がいい。難易度はオーブや連合よりも高い。 EX6 ガルナハン基地 (OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 ウィンダム(ネオ機)×2→(全滅後)→デストロイ[ステラ]+カオス[スティング]+アビス[アウル]→(2機撃破後)→カオス→カオス 協力時敵機 ウィンダム(ネオ機)×2→ウィンダム(ネオ機)→(全滅後)→デストロイ[ステラ]+カオス[スティング]+アビス[アウル]→(2機撃破後)→アビス ※覚醒選択 [ステラ]パワー[スティング]ラッシュ[アウル]スピード ※能力修正 デストロイ[ステラ]の耐久値が2,200に、攻撃力が1.2倍に強化 カオス[スティング]が620、アビス[アウル]が650に耐久値がそれぞれ増加 ※デストロイが初登場。それに伴って難易度が高いステージ。 増援3機が現れたら、他2機に注意しつつデストロイを最優先で倒したい。 ※デストロイを倒すには、 『MS形態中は離れた位置から(パワー覚醒で)ライフル当てまくる』 『MA形態中は足下に潜り込んでダウン値をためない程度に、格闘で押しまくる』 がおすすめ。ちなみに、格闘は最後の一撃が上に向かって飛ぶタイプの攻撃の格闘がおすすめ。 ※デストロイの攻撃力がかなり高めに設定されている為、直撃はなんとしてでも避けるべし。 CSには盾で対応したい。もし盾がなければデストロイから離れよう。 ※地形を利用し、できる限り相手の上を陣取るようにすること。 全員頂上に陣取って来る為、まず逃げながら敵が降りて来るのを待ちつつ自機は頂上の方へ向かおう。 その上で僚機に敵を引き受けてもらい、デストロイから仕留めるようにしたい。 くれぐれも山の下部で応戦しないように。デストロイのCSと、お供2機の射撃によってイジメられます。 EX7 ダイダロス基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー→ドムトルーパー[ヘルベルト]→ドムトルーパー[ヒルダ]→ドムトルーパー[ラクス]→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー→ドムトルーパー[ヘルベルト]→ドムトルーパー[ヒルダ]→ドムトルーパー[ラクス]→ドムトルーパー ※覚醒選択 [マーズ]パワー[ヘルベルト]ラッシュ[ヒルダ]スピード[ラクス]ラッシュ ※通常の7との違いは、覚醒をしてくるか否かということくらい。 ※BMに横格闘を合わせれば、大して苦労はしないと思われる。後はバズーカ頻度という運。 EX8 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP タリア) ソロ時僚機 グーン ソロ時敵機 ダークダガーL×2→アビス→アビス→フリーダム→アビス→ダークダガーL 協力時敵機 ダークダガーL×2→アビス→アビス→フリーダム→フリーダム ※能力修正 フリーダムの耐久値が750に増加 ※僚機が体力の低いグーンなので、Destinyを狙うなら速攻で。 ※といっても、結果として自機が1回も落ちなければ、此処まで来る腕があればたいていDestiny評価を取ってしまう。 EX FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ∞ジャスティス[アスラン]+∞ジャスティス→ストライクルージュ[カガリ]→ストライクフリーダム+ストライクフリーダム[キラ]→∞ジャスティス 協力時敵機 ∞ジャスティス[アスラン]+∞ジャスティス→ストライクルージュ[カガリ]+ストライクフリーダム→ストライクフリーダム[キラ]→∞ジャスティス ※覚醒選択 [アスラン]ラッシュ[カガリ]スピード[キラ]パワー ※EX6と並んで高難易度ステージの一つ。 高コストばかりを相手にすることになる。受けなくてもいいようなダメージは出来るだけ減らすこと。 ※最初に出ている隠者は1機倒すとストライクルージュが出て来るので、もう1機倒す前に隠者は瀕死にしてからルージュを先に倒すこと。 その上でルージュと隠者を同時に撃破すれば、実質1vs3にならない。 できれば動きのいいアスランから仕留めたいが、頭数を減らすことを優先した方がいい。 FINAL PLUS ユニウスセブン (OP メイリン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 ムラサメ→ガイア[ステラ]+アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+∞ジャスティス[ラクス]→(2機撃破)→∞ジャスティス 協力時敵機 ムラサメ×2→ガイア[ステラ]+アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+∞ジャスティス[ラクス]→(1機撃破)→∞ジャスティス→(1機撃破)→アカツキ(オオワシ装備) ※ソロ時は1vs3となる難易度の高いステージ。 ※ガイアとアカツキはCSの隙を突きやすいので、まずそのどちらかから倒す。 耐久を考えるとガイアがより倒し易いが、手近な機体をまず相手にした方がベター。 次にラクス。彼女を残しておくとリフターでしつこく妨害してくる。最後に残りの1機を仕留めてステージクリアしよう。 ただし補充のインフィニットジャスティスにも気をつける事(特に協力時)。 増援を1機倒すまでは射撃で硬直を取るようにし、残り2機になったところで格闘を絡めて倒してしまおう。 ※フィールドをめいっぱい使って、なるべく3機を一辺に相手にしないこと。 崖と建物があるステージなので、それらもうまく活用したい。 しかしラクスはMA形態になって来てしまうことが非常に多いため、彼女が追いかけて来たら変形の隙を取りつつ逃げること。 地上EX ※EX2・5・7のステージが違うのみで、後はFINAL PLUS以外汎用EXと一緒。 EX2 ベルリン市街 EX5 ダーダネルス海峡 EX7 ヘブンズベース FINAL PLUS アーモリーワン 工廠エリア (OP メイリン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 フリーダム[キラ]→ストライクフリーダム[キラ]→【ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]】+ストライクフリーダム+ストライクフリーダム→フリーダム 協力時敵機 フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライクフリーダム→(全滅後)→【ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]】+ストライクフリーダム+フリーダム→ストライクフリーダム ※覚醒選択 フリーダム[キラ]パワー ストライクフリーダム[キラ]スピード ストライクフリーダム(ミーティア装備)[キラ]ラッシュ ※フリーダム大祭り。 ※こちらには僚機がいないにもかかわらず、相手は1対3(しかもミーティア+高コスト×2)という凶悪極まりない敵構成。 正直、「プレイヤーに何やらせたいんだ…。」思うほどの高難易度ステージ。 ※まずは落ち着いて前座を落としていこう。覚醒の頻度自体はそこまで高くないので、ここまではそんなに難しくないはず。ここまでに1落ちしているとクリアは非常に厳しい。 問題はターゲット出現後。ミーティアとストフリ(協力時はさらに自由)が一斉に襲い掛かってくる。 広いステージを使い、できる限りミーティアだけをこちらに引き寄せつつ攻撃するのがベスト。ストフリもCSやサブで邪魔しにかかるが、無視したほうがいい。とにかくミーティアだけを落とすようにしよう。 ※ミーティアが覚醒したら、ガン逃げ推奨。超威力の格闘コンボであっという間に落とされてしまう。
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 性能 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 180800 870 XXL 19300 200 350 315 320 7 A B - - - × × インフィニットジャスティスガンダム EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 820 M 16500 170 340 310 335 7 A B B - C ○ ○ 武装 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-X200 ビームソード 2~3 4200 22 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 60cmエリナケウス艦対艦ミサイル 2~4 3700 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 一斉射撃 2~7 4800 28 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 120cm高エネルギー収束火線砲 3~7 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 4800 36 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ インフィニットジャスティスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファトゥム-01 1~3 4300 24 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ RQM55 シャイニングエッジビームブーメラン 2~3 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M1911 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-6J ハイパーフォルティスビーム砲 3~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + 一斉射撃 アビリティ インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へ移行する コマンドを使うと帰艦するまで元の形態には戻れない→インフィニットジャスティスガンダム ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 インフィニットジャスティスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 ジャスティスガンダム(ミーティア) 5 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 6 インフィニットジャスティスガンダム 設計元 設計元A 設計元B インフィニットジャスティスガンダム フリーダムガンダム(ミーティア) ジャスティスガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 騎士スペリオルドラゴン HDモビルワーカー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジャスティスガンダム 4 ジャスティスガンダム(ミーティア) 4 インフィニットジャスティスガンダム 5 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 選ばれた未来 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 インフィニットジャスティスに大型武装モジュール「ミーティア」を装着した形態。装着していない時の「ミーティア」は、専用艦エターナルの艦首にドッキングしている。 装着前と比べると、サイズがXXLへ変化し、HP+2800,EN+30,攻撃+10,防御+5,機動-15され、地上・水中適性が失われている。 「ミーティアが本体」ということなのか、ヴァリアブルフェイズシフト装甲もシールド防御もなくなっている。パージ機構が搭載されており、被撃墜が見えたらパージすることで全快状態で戦線復帰できる。ただし、従来作と違って脱出機構が無いため、パージ前に撃墜されるとそのままユニットロストとなる。また、パージ後は戦艦に帰還しない限り再装着出来ないため、遊撃グループで出撃する際は注意。 一部武装の威力と消費ENが増加したこと以外は、ジャスティス(ミーティア)と変わらない。 ビームソードが大振りすぎるのか射程1に対応出来ない。サイズが大きいこともあって敵機に近寄られやすいので、前線には出し過ぎない運用が求められる。 最大の利点は、そのサイズ・MAP兵器が搭載されている点。 インフィニットジャスティスと比べると最大射程・MAP兵器追加の為に性能の差が大きい。序盤はミーティアの射撃戦で戦い、敵が減るとパージして接近戦で戦うなどを切り替える事ができる為、ストライクフリーダム(ミーティア)よりも利便性が高い。 武装に物理と超強気攻撃を得たため、対水中・対ラミネート装甲の問題や長射程の高威力攻撃が可能になった。 特にミーティア機はパージがあるためHPを減らしてもリスクが低く、あえて被弾して底力の一発を狙うということもできる。 しかしサイズがXXLのためマスター以外の運用は難しく、支援防御の機会がないことや防御不可なので直撃でしかHPがを減らせずテンションの問題もあるのでかみ合わせは良くないか。 最大の弱点としてはストライクフリーダムと武装が共通なため、格闘機のインフィニットジャスティスに射撃が要求される点。 これはジャスティスから引き継いでいるもので、パイロットが格闘特化で育成している場合は一時的なスペックの低下を許容しなければならないし、 射撃特化型のパイロットでは立ち回りが窮屈になる。その点でいえばある程度パイロットを選ぶという問題点はストライクフリーダムにはない欠点。 サイズがXXLということもあって、マスター以外での運用は難しい。ミーティアの性能が向上したのかOP無しでも空中適性Bを持つため、サイズの問題を解決出来れば気軽に運用できるだろう。 インフィニットジャスティスと本機以外のミーティア装備機体か、各種GNアームズとの設計で生産登録できる。中盤以降になるが、「FALLEN ANGELS」撹乱で各種GNアームズを捕獲後設計で生産登録出来る。 GETゲージによる登録も可能だが、開発か設計で生産登録した方が早い。GETゲージで登録する際は、パージしてしまうと本機に戻れないので注意。 手っ取り早く入手するだけなら機体の交換。SEED系列の終点は本機かストライクフリーダム(ミーティア)になるので、一切SEEDに触れていなくても手に入れることができる。 開発先は前世代機・装着前・ミーティア装備2種。ザフト製ガンダムの開発としてはほぼ終点である。ストライクフリーダムを開発していないなら、ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)へ進むと良い。